viernes, 7 de noviembre de 2008

La Montañita y Baraja de Acontecimientos

Buenas, después de unos días un tanto desaparecido vuelvo con otro artículo de la saga de formatos raros que debió ser publicado el viernes pasado pero que se aplazó por falta de tiempo y por tener encima el PT de Berlín.

Asi pues lo retomamos este viernes con los ganadores de la última encuesta, en este caso un formato bastante sencillito como es La Montañita, que ha arrasado, y otro bastante más complicado como es la Baraja de Acontecimientos, empezemos por el sencillo pues.

La Montañita

La Montañita es un juego que tiene un aire al ya explicado Mental Magic, pero que a diferencia de este hace que cada carta sea realmente la carta que es.

Es un juego pensado para dos personas, pero como casi todos los formatos se puede jugar multijugador , aunque se recomiendo en dicho caso jugar por equipos ya que es probable que algún jugador pueda morir mucho antes de empezar a desarrollar un pelín su juego.

Para jugar lo único que hace falta es una pila de cartas comunes e infrecuentes y hacer un mazo común para todos los jugadores con ellas (cuantas más mejor, se suelen usar las cartas usadas en algún torneo de limitado, juntando cerca de 150 cartas para dos jugadores, de ahí el nombre del formato, ya que al final queda una montaña por mazo).

Al igual que con Mental Magic, los jugadores empezaran sin mano inicial y el jugador que empieza robará carta ese turno, de nuevo las cartas podras jugarlas boca-abajo como si fuera una tierra que de mana de cualquier color (como siempre en estos formatos cada uno juega como quiere, hay muchos que solo dejan que de mana de los colores de la carta, vamos como si imprimieses la carta en un chrome mox :P) o en este caso como si fuera la carta original.

A diferencia de Mental Magic, eso si, los jugadores empezaran con 7 vidas (3 o 4 vidas si se juega multijugador, aunque también puede variarse dependiendo de lo que queráis alargar las partidas claro).

Jugando a tan pocas vidas es recomendable mirar un poco las cartas que se incluyen en el mazo para evitar el daño directo, 3 puntos de daño por 2-3 manas a un jugador en una partida de 20 vidas no es significativo, pero en una partida a 7 vidas o menos, es como tener chispas de 8-9 daños por 2 manas!

Vamos que estar a tiro de chispa prácticamente toda la partida no es divertido, cualquier topdeck tonto te hace perder.

Sabiendo ya como funciona La Montañita y teniendo en cuenta que no hay mucho más que explicar dado la sencillez del formato vamos a pasar directamente a la Baraja de Acontecimientos, que es bastante más complicada.

Baraja de Acontecimientos

La Baraja de Acontecimientos es un formato multijugador pensado para un grupo de 3 a 6 jugadores que se jugará con mazos construidos de cualquier formato (muy preferiblemente Estandar o Bloque) o barajas que has jugado en torneos de limitado, vamos se busca mazos con bastantes criaturas y que tiendan a resolver la partida en combate y no mediante combos o Tinker-Coloso Time Walk te vas, los jugadores jugarán todos contra todos.

Aparte de que cada jugador tenga su propio mazo hace falta que se cree entre todos una baraja de acontecimientos que deberá estar formada por lo siguiente:

- 30 Tierras, dará igual que tierra sea.

- 6 Encantamientos que afecten a todos los jugadores, normalmente los antiguos Encantar Mundo suelen estar bien, pero valdrá cualquiera que valga para todos.

- 5 Conjuros, uno de cada color, preferiblemente de costes similares y de efectos típicos de su color.

- 5 Instantaneos, de nuevo uno de cada color y de costes similares y efectos típicos de su color.

- 10 Buenas criaturas, 2 de cada color y de costes similares, ojo, estamos hablando de buenas criaturas, no de buenas cartas de criaturas, es decir, todos sabemos que un Isamaru es una buena carta, pero una 2/2 legendaria NO es una buena criatura, hablamos de cartas como Angel de Serra o Vampiro de Sengir, una 4/4 vuela si es buena aunque la carta ahora mismo no de la talla en ningún formato. Tampoco hablamos de supracriaturas, Akroma es buena, pero es pasarse y un tarmogoyf tampoco tiene buena pinta, no hay muchas criaturas de otros colores con costes parecidos tan desequilibrantes.

- 4 Artefactos, han de ser buenas cartas y que beneficien solo al jugador que los controla, a poder ser que no sean desequilibrantes tampoco.

Sabiendo lo necesario para jugar ahora vamos a explicar las reglas especiales que tiene el formato.

El Turno será compartido por todos los jugadores, esto quiere decir que todos las fases y pasos de un Turno sucederan a la vez para todos los jugadores, como esto así visto es un Caos, se decidirá quien empieza de manera aleatoria y ese será al jugador Activo del primer turno, siendo el jugador que realize primero todas las opciones y tenga primero todas las prioridades, luego seguirán en la secuencia de prioridades el jugador de su izquierda hasta completar todos.

Cuando acabe un turno será el jugador de la izquierda el jugador Activo del turno, además el jugador Activo aparte de empezar todas las opciones será quien maneje la baraja de Acontecimientos.

Para que quede claro, por ejemplo, en el paso de Robar será el jugador activo el que robe primero, luego el jugador de la izquierda, luego el siguiente de la izquierda, hasta que roben todos (aunque se considerará que han robado todos a la vez y no se da la prioridad por medio), una vez robado todos será el jugador activo quien tenga prioridad, si quiere la pasará, cuando todos los jugadores hayan pasado la prioridad consecutivamente se cambiará de paso o fase.

Vamos que el jugador activo será el encargado de llevar un poco el orden XD.

Habrá una Fase de Acontecimientos, esta fase solo existirá a partir del cuarto turno de la partida, es decir, en los 3 primeros turnos no habrá fase de acontecimientos, esta fase se hará después del paso de robar y antes de la primera fase principal. En esta fase el jugador activo mostrará la primera carta de la baraja de acontecimientos (la cual habrá sido barajada antes de comenzar a jugar) y dependiendo de lo que salga ocurrirá una cosa u otra.

- Si muestra Tierra, habrá una fase de combate después de la primera fase pricipal, es decir, si no se muestra tierra ese turno NO tendrá fase de combate, con lo cual los 3 primeros turnos no existirá la fase de combate, después la tierra será puesta en el cementerio de la baraja de acontecimientos.

- Si muestra Criatura o Artefacto, la carta será subastada, como siempre el jugador activo será quien pueda empezar la subasta, para lo cual ofrecerá X créditos, luego el jugador de su izquierda podrá superar la puja o pasar, un jugador que pasa en una subasta no podrá volver a pujar cuando le vuelva el turno de pujar, si el jugador Activo no quiere pujar empezará la puja el jugador de su izquierda.

Cuando haya un ganador de la puja ese jugador ganará el control de la criatura o artefacto que se ha subastado y este entrará bajo su control y luego tendrá que pagar los créditos apostados, los creditos serán:

A) Un mana que cualquier permanente que controle pueda generar o que decida restar de su reserva de mana (recordar que es una fase nueva, asi que el mana que sacaste en tu paso de robar ya no está, pero para pagar los créditos se permite jugar hechizos o habilidades, con lo cual podrías tener maná resultado de un Dark Ritual). Cada maná será un crédito.

B) Un crédito por cada punto de vida que quiera perder, es decir puedes pagar 3 vidas para generar 3 créditos.

C) Un crédito por cada carta de su mano que decida remover del juego, o lo que es lo mismo, puedes remover dos cartas de tu mano para generar 2 créditos.

Además es obligatorio que el jugador page el coste coloro del artefacto o criatura en cuestión, es decir si pagó 10 créditos por un Angel de Serra (coste 3WW) deberá pagar 8 créditos como quiera más dos manás blancos, en caso de no poder generar maná blanco podrá pagar esos dos créditos especiales con pérdida de vida o removiendo cartas de su mano. Esto quiere decir que el coste mínimo que te va a costar una subasta es el coste de mana coloro del permanente subastado (normalmente en artefactos 0, pero ahora que han salido coloreados puede que no :P)

Es recomendable poner un tope de créditos en las subastas, bien para agilizar el juego y bien par que el jugador activo tenga alguna ventaja por iniciar la apuesta, si un jugador decide pagar el máximo de créditos establecido ganará automaticamente la puja, el tope suele ser el doble o el triple del CMC del hechizo subastado.

Si la criatura o artefacto es destruida irá al cementerio de acontecimientos, puede que sea capaz de volver al juego con algún efecto via Reanimate.

- Si se muestra Conjuro o Instantaneo la carta mostrada será removida, cualquier jugador podrá jugar una vez por turno el conjuro o instantaneo removido, una vez jugado este seguirá removido para que otro jugador pueda jugarlo si quiere.

Para poder jugarlo deberá hacerlo en el momento adecuado, es decir si es un conjuro en cualquier momento en que pudieras jugar un conjuro y si es un instantaneo siempre que tengas prioridad y solo si no lo has jugado ya ese turno. Además el jugador deberá pagar con su maná el coste del instantaneo o conjuro que quiera jugar, solo si ese jugador NO puede generar el maná coloro del coste del hechizo con sus permanentes (nadie le obliga a demostrar que tiene en mano cartas para generar mana de otros colores) podrá pagar el coste coloro del hechizo pagando puntos de vida o removiendo cartas de su mano como con los créditos indicamos, el coste incoloro de su coste siempre deberá ser pagado con su maná.

Cuando se muestre un segundo conjuro o instantaneo de la baraja de acontecimientos este será removido y el que ya estubiera removido será puesto en el cementerio de acontecimientos, ya no podrá volver a jugarse, salvo que vuelva a mostrarse claro.

- Si se muestra un Encantamiento Global este será puesto en juego (bajo el control de ninguno de los jugadores) y afectará a todos los jugadores, en caso de tener habilidades que puedan ser usadas por todos los jugadores estos podrán usarla solo una vez por turno y de la misma manera que se han indicado para jugar los instantaneos o conjuros, es decir pagando su coste y si no es posible el coste coloro pagando vidas o removiendo cartas.

Cuando un segundo encantamiento se muestre el primero será puesto en el cementerio de acontecimientos.

Y ya por fin llegamos al paso más complicado del formato, que es la Fase de Combate, como ya he dicho antes solo habrá fase de combate si se ha mostrado una tierra durante la fase de acontecimientos y como siempre la fase de combate será simultanea para todos los jugadores, es decir todos declararán atacantes y bloqueadores a la vez!.

Para lo cual los atacantes se declararán en secreto, la manera más sencilla de hacer esto es que cada jugador anote en una libreta en secreto a que jugadores y con que criaturas va a atacarles y cuando todos lo tengan claro mostrarlo y declarar los ataques (indicar también si se va a atacar al jugador o planeswalker en caso de que alguien tenga), luego se apuntará en la misma libreta como vas a bloquear a las criaturas que te han atacado (no es tan importante que no se sepa, pero viendo como vas a bloquear algún jugador puede bloquear de manera distinta para putearte de alguna forma XD), obviamente solo podrás bloquear con criaturas enderezadas, es decir que cuando ataques puedes dejar criaturas sin que ataquen o incluso no declarar ningún atacante.

Recordar que antes de la declaración de bloqueadores todos los jugadores tendrán prioridad al menos una vez, ya una vez sabido que criaturas atacan y quienes bloquean el resto del combate se hará de manera "normal".

Como siempre el ganador de la partida será el que sobreviva al máximo de 30 fases de combate, en caso de que queden más de un jugador cuando salgan las 30 tierras (teniendo en cuenta que no hayas muerto por deck XD) siempre se podrá seguir jugando a matar por deck, declarar vencedores a todos o simplemente que gane el jugador que más créditos pueda apostar en una subasta :P.

Para finalizar añadiré la Baraja de Acontecimientos que he usado yo siempre que he jugado, sacada de una Serra de hace bastantes años, recordar que cualquier regla que no se haya mentado es porque no varía de las reglas normales, es decir todos empezarán con 20 vidas y robarán 7 cartas como mano inicial:


30 tierras

Bottomless Pit
Æther Barrier
Elkin Lair
Unfulfilled Desires
Chaosphere
Mass Hysteria

Gerrard's Wisdom
Flux
Ambition's Cost

Stone Rain
Stream of Life

Reprisal
Impulse
Terror
Incinerate
Naturalize

Serra Angel
Djinn Mahamoti
Sengir Vampire

Shivan Dragon
Lhurgoyf
Black Knight
Sea Sprite
White Knight
Suq'Ata Lancer
Jolrael's Centaur

Disrupting Scepter
Bottle Gnomes
Icy Manipulator
Mana Prism


Y con esto me despido hasta otro articulillo, no dudéis en poner cualquier duda sobre el formato de Baraja de Acontecimientos, que se que puede parecer complicado de entender.

Un saludo, Buti.

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